viernes, 26 de mayo de 2017

Sesión 25: Nuestras familias vienen a vernos

Hoy ha sido la última clase del curso de Jóvenes Inventores en el colegio, y hemos empezado la sesión haciendo un repaso de todo lo que hemos aprendido este cuatrimestre. ¿Qué es Scratch? ¿Cómo se programa? ¿Qué son los bucles? son cuestiones que para nosotros ya no tienen dudas. ¡Hemos aprendido un montón!

Nuestras familias han venido hoy a ver cómo trabajamos en clase y hemos podido jugar con ellos con los proyectos que hemos estado haciendo las últimas semanas. Además, todos hemos podido ver el avance del proyecto que Alba y Álvaro están desarrollando para Drawing ED. ¡Mucha suerte!





viernes, 19 de mayo de 2017

Sesión 24: Terminamos nuestros proyectos con Scratch

En la clase de hoy hemos terminado nuestros proyectos con Scratch. Hemos introducido los cambios que pensamos la semana pasada y hemos empezado a personalizarlos para que cada uno sea diferente. La semana que viene podréis venir a verlos a clase, ¡os esperamos!


Mientras tanto, Álvaro y Alba han diseñado toda la comunicación de su proyecto para Drawing ED: su proyecto se llamará Respetar es Ganar. Han diseñado el logo y han creado una presentación en powerpoint para poder comunicar en qué consiste y cómo lo han desarrollado.


viernes, 5 de mayo de 2017

Sesión 23: Usamos variables y condicionales

En la clase de hoy hemos continuado desarrollando nuestro juego de atrapar manzanas. En la clase anterior teníamos ya programada la manzana que caía, pero no habíamos pensado en qué tendría que hacer cuando cayese. Primero hemos identificado las situaciones que van a ocurrir: ¿qué pasa con la manzana?

  • Si toca la parte de abajo, perderemos una vida, y si llegamos a 0 vidas, perdemos la partida.
  • Si toca el cuenco, aparecerá en la parte superior de nuevo y tendremos que volver a cogerla.
Para implementar estas cosas hemos utilizado variables y condicionales para cada una de las situaciones.


Mientras estábamos programando los juegos, Álvaro y Alba han avanzado con el proyecto de Drawing ED: han empezado a diseñar y montar las pantallas de la aplicación con App Inventor, y comenzarán a programarla en la próxima clase. ¡Está quedando muy bien!


viernes, 28 de abril de 2017

Sesión 22: Comenzamos nuevos proyectos

En la clase de hoy hemos comenzado a desarrollar un juego nuevo con Scratch ¡en el que nosotros seremos los protagonistas!. El juego tratará de coger manzanas que van saliendo, mientras conseguimos puntos.


Para la primera parte del juego, hemos tenido que aprender a controlar la cámara del portátil con Scratch, y a hacer que se nos vea bien. Lo siguiente ha sido crear una manzana que comience en la parte de arriba y vaya cayendo. Hemos usado lo que ya conocíamos del anterior juego y nos ha resultado muy fácil.


Mientras tanto, Alba y Álvaro han comenzado a desarrollar la solución que creamos la semana pasada para poder hacer que nos respetemos todos en el colegio. Han decidido que lo mejor será hacer una aplicación con App Inventor que controlen los profesores y vayan dando puntos a los alumnos que se porten bien con sus compañeros, y luego los puntos los podamos consultar desde los móviles de nuestros padres.


En cuanto lo han tenido claro, han diseñado lo que tendrá cada pantalla en papel y lápiz, para que sea más sencillo luego programarlo.

viernes, 21 de abril de 2017

Sesión 21: Idear por la paz y la convivencia

En la clase de hoy hemos comenzado lo que será el proyecto que nos representará en Drawing ED este curso, para dar ideas a los alumnos que lo implementarán y lo presentarán. Hemos estado recopilando información sobre nuestros días en el colegio y las cosas que hemos visto en Semana Santa, para utilizarlas como punto de inicio para tratar el tema de la paz y la convivencia y ver cómo podemos mejorarlo.



Para poder localizar estas necesidades, vamos a utilizar unas herramientas de design thinking, para localizar las cosas que más nos interesan y concretar nuestras ideas. Hoy hemos comenzado con la Lente, con la que hemos localizado diferentes aspectos de nuestro día a día y ver cuál nos preocupa más. Tras varias rondas de brainstorming, hemos llegado a concretar lo que será nuestro reto: ¿cómo podemos hacer parar respetarnos entre todos?



Después de decidir este reto, hemos pasado a generar ideas que serán las que nuestros compañeros tendrán que implementar. Hemos comenzado dando unas pocas, pero la semana que viene terminaremos de definirlo. ¡No os lo perdáis!

viernes, 31 de marzo de 2017

Sesión 20: Mejoramos el programa con bucles y variables

Hoy hemos completado nuestro programa utilizando lo que vimos la semana pasada de los bucles. Para hacerlo más interesante, hemos simulado el movimiento real del gato mientras saludo a sus amigos. Para ello, hemos aplicado matemáticas para identificar cuántas veces tendrían que repetirse los bucles para que avanzase la misma cantidad de pasos. También hemos usado nuevos bloques de apariencia para hacer que de los pasos cada vez que se mueva.



Por equipos, hemos identificado todos los puntos donde podemos ampliar los bucles y los valores que tendríamos que tener en cada uno de ellos. Según hemos ido terminando, hemos probado las variables. Las variables nos van a valer para guardar dentro valores y, en nuestro programa, nos indicarán cuántos amigos llevamos saludados.


A la vuelta de vacaciones comenzaremos el proyecto de Drawing ED, por lo que nos hemos llevado "deberes": ¿qué situaciones vemos en nuestro entorno en las que podemos mejorar la convivencia en nuestras ciudades?

viernes, 24 de marzo de 2017

Sesión 19: Utilizamos bucles

En la clase de hoy hemos continuado con el programa que terminamos la semana pasada, dándonos cuenta de cómo funcionaba. Hemos observado que muchas de las instrucciones que tenemos en el programa se repiten muchas veces, y que seguro que existe alguna forma de hacer que sea más sencillo y claro.



David nos ha contado lo que es un bucle en programación. Un bucle nos permite repetir una serie de instrucciones un número de veces sin tener que escribirlas tantas veces. Entre todos hemos localizado el primer punto del programa donde poder colocar un bucle. ¡Era muy claro!


Luego hemos seguido por equipos localizando dónde están los demás puntos del programa para incluir más bucles. Nos ha costado al principio, pero al final todos lo hemos terminado, ¡nuestro programa ahora es más claro!