viernes, 31 de marzo de 2017

Sesión 20: Mejoramos el programa con bucles y variables

Hoy hemos completado nuestro programa utilizando lo que vimos la semana pasada de los bucles. Para hacerlo más interesante, hemos simulado el movimiento real del gato mientras saludo a sus amigos. Para ello, hemos aplicado matemáticas para identificar cuántas veces tendrían que repetirse los bucles para que avanzase la misma cantidad de pasos. También hemos usado nuevos bloques de apariencia para hacer que de los pasos cada vez que se mueva.



Por equipos, hemos identificado todos los puntos donde podemos ampliar los bucles y los valores que tendríamos que tener en cada uno de ellos. Según hemos ido terminando, hemos probado las variables. Las variables nos van a valer para guardar dentro valores y, en nuestro programa, nos indicarán cuántos amigos llevamos saludados.


A la vuelta de vacaciones comenzaremos el proyecto de Drawing ED, por lo que nos hemos llevado "deberes": ¿qué situaciones vemos en nuestro entorno en las que podemos mejorar la convivencia en nuestras ciudades?

viernes, 24 de marzo de 2017

Sesión 19: Utilizamos bucles

En la clase de hoy hemos continuado con el programa que terminamos la semana pasada, dándonos cuenta de cómo funcionaba. Hemos observado que muchas de las instrucciones que tenemos en el programa se repiten muchas veces, y que seguro que existe alguna forma de hacer que sea más sencillo y claro.



David nos ha contado lo que es un bucle en programación. Un bucle nos permite repetir una serie de instrucciones un número de veces sin tener que escribirlas tantas veces. Entre todos hemos localizado el primer punto del programa donde poder colocar un bucle. ¡Era muy claro!


Luego hemos seguido por equipos localizando dónde están los demás puntos del programa para incluir más bucles. Nos ha costado al principio, pero al final todos lo hemos terminado, ¡nuestro programa ahora es más claro!

viernes, 10 de marzo de 2017

Sesión 18: Completamos nuestro primer programa

La semana pasada comenzamos un juego especificando qué es lo que tendría que tener: Scratch tiene que recorrer las 3 esquinas de la pantalla saludando a sus compañeros al llegar a ellos. En la clase de hoy hemos tenido como objetivo completarlo. Hemos empezado recordando qué es lo que teníamos en nuestros programas y corriendo aquellas cosas que no funcionaban del todo bien. Después, hemos aprendido a controlar la rotación de los objetos y a girar en todas las direcciones. Poco a poco hemos ido avanzando en nuestro programa hasta que hemos llegado a saludar al tercer personaje. ¡Se nos da de maravilla!



Para continuar el programa, nosotros mismos nos hemos puesto el reto de conseguir que Scratch regresara a la posición inicial después de saludar a todos los demás. Para ello, hemos tenido que utilizar todo lo aprendido hasta ahora y aplicarlo. Nos ha supuesto algún quebradero de cabeza, además cada uno tenía que hacerlo de una forma diferente, pero al final todos hemos conseguido superar el reto.


Al final de clase, hemos puesto en común las cosas que hemos observado de nuestros programas:

  • Depende del tamaño de los objetos, el número de pasos que tiene que dar es diferente.
  • Parece que muchas veces estamos haciendo lo mismo.
  • Si no colocamos los bloques en orden nuestro programa no funciona: no es lo mismo girar y luego avanzar que primero avanzar y luego girar.
Nos está gustando mucho Scratch y seguiremos la semana que viene. ¡No os lo perdáis!


viernes, 3 de marzo de 2017

Sesión 17: Organizamos un programa

En la clase de hoy hemos visto cómo se organizan los programas en Scratch. Hasta ahora hemos hecho diferentes programas para ver las posibilidades que teníamos, pero no teníamos muy claras algunas cosas de las que hemos hecho. Para ello hemos organizado cómo va a ser nuestro siguiente programa:
  • El gato de Scratch comenzará en una esquina y recorrerá las 3 esquinas saludando a sus amigos. 
  • Cada vez que se acerque a ellos, les saludará.
  • Una vez les haya saludado, irá hacia el siguiente.
  • Haremos lo mismo para saludar a cada personaje.


Hemos empezado introduciendo los diferentes objetos en Scratch y hemos programado el movimiento del gato a la esquina cuando comenzamos el juego. Este paso será nuestro "valor inicial" del programa, y siempre se realizará al principio. Luego hemos utilizado los bloques de movimiento para hacer avanzar al gato dando pasos hasta el primero, y hemos usado los bloques de apariencia para saludar. después, hemos tenido que girar para ir al segundo, pero nos hemos dado cuenta de que si giramos ahí y volvemos a ejecutar el programa, el personaje se quedará girado y no seguirá el mismo recorrido. Para solucionarlo, hemos tenido que modificar nuestro "valor inicial", incluyendo la dirección a la que tiene que mirar el gato cuando iniciemos el programa.



La semana que viene terminaremos el juego y veremos una cosa que nos ha llamado la atención: ¿No estamos repitiendo muchos bloques? ¿No podemos hacerlo más sencillo?