viernes, 26 de mayo de 2017

Sesión 25: Nuestras familias vienen a vernos

Hoy ha sido la última clase del curso de Jóvenes Inventores en el colegio, y hemos empezado la sesión haciendo un repaso de todo lo que hemos aprendido este cuatrimestre. ¿Qué es Scratch? ¿Cómo se programa? ¿Qué son los bucles? son cuestiones que para nosotros ya no tienen dudas. ¡Hemos aprendido un montón!

Nuestras familias han venido hoy a ver cómo trabajamos en clase y hemos podido jugar con ellos con los proyectos que hemos estado haciendo las últimas semanas. Además, todos hemos podido ver el avance del proyecto que Alba y Álvaro están desarrollando para Drawing ED. ¡Mucha suerte!





viernes, 19 de mayo de 2017

Sesión 24: Terminamos nuestros proyectos con Scratch

En la clase de hoy hemos terminado nuestros proyectos con Scratch. Hemos introducido los cambios que pensamos la semana pasada y hemos empezado a personalizarlos para que cada uno sea diferente. La semana que viene podréis venir a verlos a clase, ¡os esperamos!


Mientras tanto, Álvaro y Alba han diseñado toda la comunicación de su proyecto para Drawing ED: su proyecto se llamará Respetar es Ganar. Han diseñado el logo y han creado una presentación en powerpoint para poder comunicar en qué consiste y cómo lo han desarrollado.


viernes, 5 de mayo de 2017

Sesión 23: Usamos variables y condicionales

En la clase de hoy hemos continuado desarrollando nuestro juego de atrapar manzanas. En la clase anterior teníamos ya programada la manzana que caía, pero no habíamos pensado en qué tendría que hacer cuando cayese. Primero hemos identificado las situaciones que van a ocurrir: ¿qué pasa con la manzana?

  • Si toca la parte de abajo, perderemos una vida, y si llegamos a 0 vidas, perdemos la partida.
  • Si toca el cuenco, aparecerá en la parte superior de nuevo y tendremos que volver a cogerla.
Para implementar estas cosas hemos utilizado variables y condicionales para cada una de las situaciones.


Mientras estábamos programando los juegos, Álvaro y Alba han avanzado con el proyecto de Drawing ED: han empezado a diseñar y montar las pantallas de la aplicación con App Inventor, y comenzarán a programarla en la próxima clase. ¡Está quedando muy bien!


viernes, 28 de abril de 2017

Sesión 22: Comenzamos nuevos proyectos

En la clase de hoy hemos comenzado a desarrollar un juego nuevo con Scratch ¡en el que nosotros seremos los protagonistas!. El juego tratará de coger manzanas que van saliendo, mientras conseguimos puntos.


Para la primera parte del juego, hemos tenido que aprender a controlar la cámara del portátil con Scratch, y a hacer que se nos vea bien. Lo siguiente ha sido crear una manzana que comience en la parte de arriba y vaya cayendo. Hemos usado lo que ya conocíamos del anterior juego y nos ha resultado muy fácil.


Mientras tanto, Alba y Álvaro han comenzado a desarrollar la solución que creamos la semana pasada para poder hacer que nos respetemos todos en el colegio. Han decidido que lo mejor será hacer una aplicación con App Inventor que controlen los profesores y vayan dando puntos a los alumnos que se porten bien con sus compañeros, y luego los puntos los podamos consultar desde los móviles de nuestros padres.


En cuanto lo han tenido claro, han diseñado lo que tendrá cada pantalla en papel y lápiz, para que sea más sencillo luego programarlo.

viernes, 21 de abril de 2017

Sesión 21: Idear por la paz y la convivencia

En la clase de hoy hemos comenzado lo que será el proyecto que nos representará en Drawing ED este curso, para dar ideas a los alumnos que lo implementarán y lo presentarán. Hemos estado recopilando información sobre nuestros días en el colegio y las cosas que hemos visto en Semana Santa, para utilizarlas como punto de inicio para tratar el tema de la paz y la convivencia y ver cómo podemos mejorarlo.



Para poder localizar estas necesidades, vamos a utilizar unas herramientas de design thinking, para localizar las cosas que más nos interesan y concretar nuestras ideas. Hoy hemos comenzado con la Lente, con la que hemos localizado diferentes aspectos de nuestro día a día y ver cuál nos preocupa más. Tras varias rondas de brainstorming, hemos llegado a concretar lo que será nuestro reto: ¿cómo podemos hacer parar respetarnos entre todos?



Después de decidir este reto, hemos pasado a generar ideas que serán las que nuestros compañeros tendrán que implementar. Hemos comenzado dando unas pocas, pero la semana que viene terminaremos de definirlo. ¡No os lo perdáis!

viernes, 31 de marzo de 2017

Sesión 20: Mejoramos el programa con bucles y variables

Hoy hemos completado nuestro programa utilizando lo que vimos la semana pasada de los bucles. Para hacerlo más interesante, hemos simulado el movimiento real del gato mientras saludo a sus amigos. Para ello, hemos aplicado matemáticas para identificar cuántas veces tendrían que repetirse los bucles para que avanzase la misma cantidad de pasos. También hemos usado nuevos bloques de apariencia para hacer que de los pasos cada vez que se mueva.



Por equipos, hemos identificado todos los puntos donde podemos ampliar los bucles y los valores que tendríamos que tener en cada uno de ellos. Según hemos ido terminando, hemos probado las variables. Las variables nos van a valer para guardar dentro valores y, en nuestro programa, nos indicarán cuántos amigos llevamos saludados.


A la vuelta de vacaciones comenzaremos el proyecto de Drawing ED, por lo que nos hemos llevado "deberes": ¿qué situaciones vemos en nuestro entorno en las que podemos mejorar la convivencia en nuestras ciudades?

viernes, 24 de marzo de 2017

Sesión 19: Utilizamos bucles

En la clase de hoy hemos continuado con el programa que terminamos la semana pasada, dándonos cuenta de cómo funcionaba. Hemos observado que muchas de las instrucciones que tenemos en el programa se repiten muchas veces, y que seguro que existe alguna forma de hacer que sea más sencillo y claro.



David nos ha contado lo que es un bucle en programación. Un bucle nos permite repetir una serie de instrucciones un número de veces sin tener que escribirlas tantas veces. Entre todos hemos localizado el primer punto del programa donde poder colocar un bucle. ¡Era muy claro!


Luego hemos seguido por equipos localizando dónde están los demás puntos del programa para incluir más bucles. Nos ha costado al principio, pero al final todos lo hemos terminado, ¡nuestro programa ahora es más claro!

viernes, 10 de marzo de 2017

Sesión 18: Completamos nuestro primer programa

La semana pasada comenzamos un juego especificando qué es lo que tendría que tener: Scratch tiene que recorrer las 3 esquinas de la pantalla saludando a sus compañeros al llegar a ellos. En la clase de hoy hemos tenido como objetivo completarlo. Hemos empezado recordando qué es lo que teníamos en nuestros programas y corriendo aquellas cosas que no funcionaban del todo bien. Después, hemos aprendido a controlar la rotación de los objetos y a girar en todas las direcciones. Poco a poco hemos ido avanzando en nuestro programa hasta que hemos llegado a saludar al tercer personaje. ¡Se nos da de maravilla!



Para continuar el programa, nosotros mismos nos hemos puesto el reto de conseguir que Scratch regresara a la posición inicial después de saludar a todos los demás. Para ello, hemos tenido que utilizar todo lo aprendido hasta ahora y aplicarlo. Nos ha supuesto algún quebradero de cabeza, además cada uno tenía que hacerlo de una forma diferente, pero al final todos hemos conseguido superar el reto.


Al final de clase, hemos puesto en común las cosas que hemos observado de nuestros programas:

  • Depende del tamaño de los objetos, el número de pasos que tiene que dar es diferente.
  • Parece que muchas veces estamos haciendo lo mismo.
  • Si no colocamos los bloques en orden nuestro programa no funciona: no es lo mismo girar y luego avanzar que primero avanzar y luego girar.
Nos está gustando mucho Scratch y seguiremos la semana que viene. ¡No os lo perdáis!


viernes, 3 de marzo de 2017

Sesión 17: Organizamos un programa

En la clase de hoy hemos visto cómo se organizan los programas en Scratch. Hasta ahora hemos hecho diferentes programas para ver las posibilidades que teníamos, pero no teníamos muy claras algunas cosas de las que hemos hecho. Para ello hemos organizado cómo va a ser nuestro siguiente programa:
  • El gato de Scratch comenzará en una esquina y recorrerá las 3 esquinas saludando a sus amigos. 
  • Cada vez que se acerque a ellos, les saludará.
  • Una vez les haya saludado, irá hacia el siguiente.
  • Haremos lo mismo para saludar a cada personaje.


Hemos empezado introduciendo los diferentes objetos en Scratch y hemos programado el movimiento del gato a la esquina cuando comenzamos el juego. Este paso será nuestro "valor inicial" del programa, y siempre se realizará al principio. Luego hemos utilizado los bloques de movimiento para hacer avanzar al gato dando pasos hasta el primero, y hemos usado los bloques de apariencia para saludar. después, hemos tenido que girar para ir al segundo, pero nos hemos dado cuenta de que si giramos ahí y volvemos a ejecutar el programa, el personaje se quedará girado y no seguirá el mismo recorrido. Para solucionarlo, hemos tenido que modificar nuestro "valor inicial", incluyendo la dirección a la que tiene que mirar el gato cuando iniciemos el programa.



La semana que viene terminaremos el juego y veremos una cosa que nos ha llamado la atención: ¿No estamos repitiendo muchos bloques? ¿No podemos hacerlo más sencillo?

viernes, 24 de febrero de 2017

Sesión 16: ¡Carnaval con Scratch!

¡Hoy hemos celebrado el Carnaval en el colegio! Hemos recibido de nuevo a David con nuestros disfraces ambientados en El Mago de Oz. Como teníamos ganas de seguir con el Carnaval, hoy hemos programado nuestro propio desfile con Scratch.


Nuestro desfile empieza con un personaje, al que le hemos puesto un disfraz y que va siguiendo el puntero del ratón. Cuando hemos conseguido eso, hemos tenido que programar otro personaje para que siga al primero. Y una vez lo teníamos, hemos ido programando los demás.


Hemos empezado un poco perdidos, ya que nos parecía muy complicado, pero hemos recordado lo trabajado hasta ahora y hemos visto que ya sabíamos hacer muchas cosas: usamos un bucle con bloques de mover para hacer que los personajes se muevan. Hacemos que el primer personaje apunte hacia el ratón usando un bloque diferente y nuevo.



 Si queréis ver nuestros proyectos, podéis seguirnos en nuestro estudio de Scratch.

viernes, 10 de febrero de 2017

Sesión 15: Nos movemos en Scratch

Hoy ha venido a aprender con nosotros Alma, ya que David no ha podido venir esta semana por enfermedad. Con Alma, hemos seguido aprendiendo a programar con Scratch, a partir del programa que hicimos la semana pasada. La hemos puesto al día de nuestro avance y hemos continuado con el primer programa que hicimos.



Lo primero que hemos hecho es recordar la forma que teníamos de trabajar (trabajador y diseñador) y recuperar el proyecto que creamos la semana pasada. Poco a poco, hemos ido manejando nuevos bloques de Scratch: hemos aprendido a hacer que se mueva el objeto hasta donde queramos, a repetir las instrucciones que forman nuestros programas, a cambiar los disfraces mientras el personaje se mueve y cambiar el fondo de nuestro programa. También hemos visto cómo hacer que nuestro personaje vaya a un sitio fijo cada vez que empezamos un programa nuevo. ¡Ha sido un trabajo duro pero lo hemos conseguido!


¡Os esperamos en la próxima clase!

lunes, 6 de febrero de 2017

Sesión 14: Comenzamos a programar con Scratch

Hoy hemos comenzado con el nuevo cuatrimestre y durante estos meses vamos a avanzar en el mundo de la programación, utilizando Scratch para aprender. Ya lo vimos un día en Halloween, pero a partir de ahora profundizaremos en proyectos y juegos que nosotros diseñemos. Al principio de la clase, hemos puesto en común qué sabemos de programación de lo que hemos hecho con Lego WeDo: los bloques son instrucciones, hay que ponerlos en orden y hay que iniciarlos par que se ejecuten. Luego, David nos ha explicado en qué consiste el entorno de Scratch, y entre todos hemos visto las diferencias y similitudes con Lego WeDo.



Cuando teníamos claro lo que teníamos delante, hemos empezado a hacer nuestro primer programa. Este cuatrimestre trabajaremos en equipos de dos: uno será el programador (el que escribe las instrucciones) y otro el diseñador (el que piensa qué instrucción poner), e iremos rotando el puesto cada vez que coloquemos una nueva instrucción. Nuestro reto para hoy era poner una manzana y hacerla girar. Poco a poco hemos incluido un nuevo disfraz y hemos puesto los bloques del programa. Nos ha costado un poco ¡pero lo hemos hecho!


Iremos actualizando nuestro estudio de Scratch con nuestros proyectos las próximas semanas, ¡no os los perdáis!


viernes, 27 de enero de 2017

Sesión 13: Terminamos el cuatrimestre

En la clase de hoy hemos cerrado el cuatrimestre de robótica. Al comienzo de clase hemos hecho un repaso de todo lo que hemos visto este cuatrimestre: Qué son los robots, las partes que los forman, cómo va la energía a través de ellos, qué son los programas y cómo funcionan los sensores. También hemos hecho un repaso por todos los proyectos que hemos hecho: el pateador, la peonza, el avión, hicimos un juego en Scratch por Halloween y participamos de la Hora del Código. ¡Hemos hecho muchísimas cosas en poco tiempo!


Para la última clase, hemos terminado nuestro barco, empleando diferentes tipos de sensores para hacerlo funcionar de forma distinta a como estaba diseñado en un principio. Entre todos, hemos sido capaces de sacar adelante este reto, usando lo que hemos aprendido este curso.


Al final de la clase, David nos ha dado las calificaciones. Hemos repasado con él los puntos que aparecen en ella y hemos estado de acuerdo en nuestras calificaciones. A partir de la semana que viene comenzaremos a programar con Scratch, así que no os perdáis las actualizaciones de este blog para ir viendo nuestro avance. ¡Os esperamos!

viernes, 20 de enero de 2017

Sesión 12: Usamos diferentes sensores en un mismo robot

En la clase de hoy hemos continuado trabajando con el barco. Hemos completado la primera parte del robot de forma sencilla: el barco es capaz de moverse gracias a que la energía pasa por él de forma similar como lo hacía la peonza y sus engranajes.


Al seguir probando con él, nos ha surgido el reto de usar un sensor que hace que sea capaz de detectar la posición que tiene en cada momento. Con ello, hemos sido capaces de programarlo para que emita diferentes sonidos y se mueva a diferentes velocidades dependiendo del lado en el que esté, simulando así un movimiento real de olas.


Para terminar, hemos comenzado a experimentar con el reto que nos ha propuesto David: tenemos que incluir el sensor de movimiento a nuestro robot. Hemos estado haciendo pruebas y en este vídeo os enseñamos las conclusiones a las que hemos llegado.

 

viernes, 13 de enero de 2017

Sesión 11: Volvemos a construir

¡Hola! Después de las vacaciones de navidad volvemos a la carga con el grupo de Programación y Robótica. Para empezar la clase de hoy, hemos puesto en común las cosas que nos han regalado durante las fiestas que están relacionadas con esta asignatura, e identificando en ellas lo que hemos aprendido. A continuación hemos recordado el funcionamiento del proyecto de la última clase: el avión. Hemos visto cómo funcionaba el sensor de movimiento, que detectaba la posición en la que se encontraba el avión para reproducir un sonido u otro, y para cambiar la velocidad de giro de la hélice. En la clase de hoy vamos a continuar trabajando sobre él con un proyecto nuevo: el barco.



Enseguida nos hemos puesto a trabajar en equipos, construyendo este robot, que es más complejo que los anteriores. A lo largo de la clase nos han ido asaltando muchas dudas sobre el funcionamiento y la manera que tendremos de programarlo, pero seremos capaces de comprenderlo experimentando en la próxima sesión.